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Gli strumenti in cartella

I bambini delle classi 3^ e 4^ di Castello incontrano gli strumenti musicali grazie all’intervento degli insegnanti Flavia Sardagna e Alberto Zeni della Banda Sociale di Molina di Fiemme. Un’occasione per vedere dal vivo le tre famiglie dei legni, ottoni e percussioni e sentirli suonare!

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III SEMINARIO RETE IDEA

Tutto pronto per il terzo seminario della Rete IDeA di cui l’Istituto comprensivo di Cavalese è capofila. A orchestrare i lavori del seminario saranno presenti i docenti coordinatori dei diversi progetti di ricerca-azione svolti nel corso dell’anno scolastico negli istituti della Rete.

Sono attesi al seminario più di 100 persone fra docenti e dirigenti da tutta la provincia di Trento e altri ospiti fuori provincia. Un buffet e un concerto sui temi dell’intercultura della band del prof. Caon concluderanno i lavori della mattinata.

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News Scuola Primaria Castello

In bicicletta alla scoperta del territorio

Lunedì 9 maggio i ragazzi della classe 5^ di Castello sono stati guidati dalle bravissime Alice e Anna alla scoperta del nostro territorio e della vecchia linea della ferrovia della Val di Fiemme. Due ore in bicletta lungo la ciclabile da Masi a Panchià.

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“DOVE FINISCE IL GIOCO”

Il progetto “Dove finisce il gioco” nasce con l’adesione al bando Caritro pubblicato nel settembre 2018 con l’intento di creare gruppi di rete fra Istituti per progetti innovativi di sperimentazione didattica.

Non è stato facile all’inizio trovare Istituti-partner, perché le idee erano tante e diverse fra loro, ma un punto comune c’era: la diffusione dei videogiochi anche fra i giovanissimi, che spesso si traduceva in un loro abuso. Si è creata quindi una rete tra gli Istituti Filzi di Rovereto come SSSG, Rovereto 2, Predazzo-Tesero e Cavalese come SP e SSPG, con la proposta di una serie di attività e interventi mirati a incrementare la conoscenza e la consapevolezza degli studenti riguardo al videogioco. Conoscere i meccanismi alla base della costruzione di un videogioco poteva essere, infatti, un ottimo modo per gli allievi per comprendere quanto alle volte i videogiochi stessi potessero essere parte delle loro vite, fino a guidare le loro azioni. Programmare un videogioco poteva quindi diventare un’attività educativa, motivante, in cui i ragazzi diventavano protagonisti attivi e non solo fruitori passivi. Conoscere e riuscire a ricreare i meccanismi che portano a passare sempre più tempo davanti allo stesso gioco, potevano contribuire a sviluppare un maggior spirito critico verso il digitale e il suo abuso.

Ogni Istituto ha sviluppato un aspetto di questa tematica, in relazione all’età dei propri studenti e alla ricaduta che poteva avere sulla didattica. Per quanto riguarda il Liceo Filzi c’è stata un’indagine sociologica sul fenomeno, mentre per gli Istituti Comprensivi l’attenzione è stata rivolta maggiormente all’aspetto didattico-educativo di alcuni videogiochi, nonché alla creazione e programmazione di giochi partendo dal coding con l’uso di applicazioni dedicate e arrivando alla robotica.

Nell’Istituto di Cavalese hanno partecipato due classi di Scuola Primaria (Varena e Castello di Fiemme), seguendo un percorso che, partendo dal coding unplugged arrivasse alla robotica con l’ausilio di piccoli robot e del Lego WeDo, passando dalla programmazione con Code.org e Scratch. In particolare quest’ultimo è stato utilizzato proprio per costruire elementari videogiochi che sono andati via via arricchendosi di nuovi elementi grafici per renderli più accattivanti e simili ai videogiochi che i bambini già conoscevano. Per quanto riguarda la SSSG, il percorso, centrato sulla robotica, ha portato invece gli studenti a programmazioni sempre più complesse con i Lego EV 3 PLUS per partecipare infine alla Lego League.

L’epidemia di Coding e il lockdown del 2020 ha purtroppo portato a delle modifiche e riduzioni del progetto così come era nato e che prevedeva più incontri pubblici, nonché scambi fra i ragazzi delle varie scuole e poco si è potuto fare in questo senso, oltre a un incontro nel dicembre 2019 a Tesero, con la partecipazione, fra gli altri, della prof.ssa Elisabetta Nanni che ha presentato ai ragazzi le potenzialità del Merge Cube per vivere esperienze didattiche in realtà aumentata. Le necessità di igienizzazione mani e materiali hanno inoltre reso difficili l’uso di Lego e Robot, ma con l’ausilio di guanti e l’osservanza delle norme igieniche qualcosa si è potuto fare ugualmente.

Ora il Progetto è in chiusura e ci si dedicherà insieme alla creazione di un prodotto finale che racchiuda i percorsi fatti dai singoli Istituti e dimostri i passi avanti fatti dai nostri ragazzi sia in termini di conoscenza che di consapevolezza dei meccanismi che stanno dietro ai videogiochi e che li rendono così accattivanti, da non riuscire spesso a staccarsene.

E’ indubbio che, se questo obiettivo è stato raggiunto, è anche grazie a Caritro, che ha fornito supporti e mezzi per incrementare la dotazione, nelle nostre scuole, di materiali per sviluppare il pensiero computazionale e la robotica attraverso il coding, nonché permettere una ricerca sociologica che abbracci sia le realtà cittadine che quelle periferiche e dia al suo termine un quadro reale dell’uso e dell’abuso di videogiochi da parte di giovani e giovanissimi.